INFANCIAS Y ADOLESCENCIAS EN EL GAME DIGITAL

SUBJETIVACIÓN EN JUEGO

  • Silvina Ferreira dos Santos Miembro Plenario de la Asociación Escuela Argentina de Psicoterapia para Graduados (Buenos Aires, Argentina). Miembro del Board Latinoamericano sobre el Pensamiento de D. Winnicott.
Palabras clave: virtualidad-jugar-juego-subjetivación-infancias-adolescencias.

Resumen

Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se van examinando las posibilidades y las encerronas que niños y adolescentes tienen en la actualidad. Se emplea la distinción winnicottiana entre jugar (play) y juego (game) como modelo para examinar tanto la cualidad del hacer de niños y adolescentes con la virtualidad, como así también la propuesta cultural conectiva. Por último, se describe la configuración de un game epocal destituyente del jugar y del lazo social y se propone restituir una política sobre el jugar como apuesta subjetivante, dado que sin creatividad y sin poder pensar con otros, resulta extremadamente difícil habitar un mundo tan tambaleante, complejo y disruptivo.

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Biografía del autor/a

Silvina Ferreira dos Santos, Miembro Plenario de la Asociación Escuela Argentina de Psicoterapia para Graduados (Buenos Aires, Argentina). Miembro del Board Latinoamericano sobre el Pensamiento de D. Winnicott.

Lic. en Psicología. Psicoanalista. Miembro Plenario de la Asociación Escuela Argentina de Psicoterapia para Graduados (Buenos Aires, Argentina).  Miembro del Board Latinoamericano sobre el Pensamiento de D. Winnicott. Profesora Titular de “Intervenciones Clínicas en Infancias y Adolescencias”, Universidad Maimónides (Buenos Aires, Argentina).

Autora de varios artículos de divulgación y científicos sobre los contextos digitales y construcción de la subjetividad, entre los más recientes: “¿A qué juegan los adolescentes en los interminables mundos virtuales?” en D. Winnicott: Realidad y experiencia (Ed. Vergara, 2020), “El tempo de las infancias contemporáneas. Subjetivación y contextos virtuales”, en De vínculos, subjetividades y malestares contemporáneos (Ed. Entreideas, 2020), “Sextime: imperativos de época y sexualidad adolescente en lo virtual” en Revista Digital Psicoanálisis Ayer y Hoy N° 23 (AEAPG, 2021).

Compiladora del libro Clínica con adolescentes. Problemáticas contemporáneas (Ed. Entreideas, 2020) y recientemente publicada la tercera edición (Ed. Entreideas, 2022). 

Publicado
2022-12-29